Pemodelan Matematika Kecanduan Game Online pada Siswa SMA Islam Nurul Fikri Boarding School Lembang

Authors

  • Vina Lusiana Program Studi Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Wanita Internasional, Bandung, Indonesia
  • Nita Oktaviani Program Studi Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Wanita Internasional, Bandung, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.57103/manthap.v1i1.85

Keywords:

Online Games, Siswa, SEIRS

Abstract

Game online merupakan salah stu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game online, yaitu game yang dimainkan oleh lebih dari satu pemain secara berkelompok melalui jaringan internet. Dalam hal ini, remaja akan selalu ingin bermain game, dan akhirnya menjadi kecanduan game. Remaja yang gemar bermain game berubah menjadi remaja yang berperilaku kompulsif, agresif, cuek pada kegiatan dan lingkungan sekitarnya. Tujuan penelitian ini adalah membangun model SEIRS pada masalah adiksi game online, menganalisis model dan melakukan simulasi model untuk memprediksi tingkat adiksi game online SMAI NFBS Lembang. Penelitian ini merupakan penelitian kepustakaan, populasi dalam penelitian ini adalah 500 siswa SMA dengan sampel 250 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner. Analisis kecanduan game online model SEIRS menggunakan matriks generalisasi, sedangkan model simulasinya menggunakan Software Maple. Hasil dari penelitian ini adalah model matematis SEIRS kecanduan game online yang merupakan sistem persamaan diferensial. Analisis model memberikan nilai ekuilibrium bebas adiksi dan titik ekuilibrium endemik yang stabil. Hasil penelitian juga menemukan nilai baseline  yang menunjukkan bahwa tingkat kasus adiksi game online pada siswa tidak mengkhawatirkan, artinya siswa yang kecanduan game online tidak menyebabkan siswa lain menjadi kecanduan. Hasil simulasi menjelaskan bahwa 30 siswa rentan (susceptible) kecanduan game online, 200 siswa mulai mencoba bermain game online, 2 siswa kecanduan game online, dan 18 siswa terbebas dari kecanduan game online. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari angka kecanduan game online siswa empat tahun pertama meningkat, kemudian berkurang dan konstan pada bulan kedelapan.

Downloads

Published

2023-01-27